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29 juillet 2019

Hikaru No Go

Si certains ont pu profiter des belles températures et aller en vacances, j’ai pour ma part, passé l’été à lire Hikaru No Go entre mes heures de travail. Et pas question pour moi, de me plaindre de cette situation, étant donné le bonheur que m'ont procuré mes heures de lecture. Vous en avez peut-être entendu parler, il s’agit de la série ayant donné un nouvel élan de dynamisme au go, un jeu de plateau d’origine chinoise. Si la plupart des joueurs étaient des personnes davantage proche de la retraite que dans la force de l’âge, l’œuvre pré-publiée dans le fameux Weekly Shōnen Jump a relancé l’intérêt des gens. En France, le même phénomène a été observé et c’est en partie grâce à cette série, commercialisée chez nous par les éditions Tonkam, désormais rattachées à Delcourt.

Comme beaucoup de monde, j’ai été séduit par ce manga, mais aussi par le travail de Yumi Hotta et les dessins de Takeshi Obata. Bien que ce dernier soit connu pour avoir travaillé sur Death Note, c’est Hikaru No Go qui lui a offert sa première grande renommée.

Un manga qui débute lorsque le jeune Hikaru Shindo découvre un goban (plateau de jeu de go) dans le grenier de son grand-père. De cet objet, surgit un fantôme qui en profite pour s’introduire dans le corps du garçon. Ce dernier comprend au fil des discussions, que cet esprit est Saï Fujiwara, un ancien joueur et professeur de go, ayant vécu, il y a plus d’un millénaire. Intrigué par ce jeu, Hikaru commence doucement à s’y intéresser. Mais c’est après une partie contre un certain Akira Toya, considéré comme un des meilleurs jeunes du pays, que Hikaru s’enlise presque définitivement dans la fièvre du go.

Malgré son succès sur l’archipel nippon, Hikaru No Go reste le genre de manga où je me demande généralement comment le scénariste a fait pour captiver les lecteurs avec un thème susceptible de ne viser qu’une partie du public, à l’image d’un Yakitate !! Ja-Pan, que j’ai pu lire courant 2017. Pas besoin cependant d’aller très loin pour trouver la réponse, puisqu’il s’agit d’un shōnen de type nekketsu. Autrement dit, une bande dessinée qui emprunte la même formule que certaines des plus grosses licences nippones, les mêmes codes apparaissent ainsi comme pour respecter un cahier des charges. Inutile de vous dire que ça marche encore et toujours.

Le go n’est donc ici qu’un prétexte. Pour être plus précis, on ne voit pas vraiment toutes les parties et elles sont mêmes quelques fois difficiles à cerner. Mais n’allez pas croire que les japonais sont mieux placés que les occidentaux pour comprendre le jeu de go, de nombreuses interventions faites par des personnages secondaires viennent rappeler qu’il s’agit d’un jeu assez compliqué et que seule la pratique permet d’interpréter des parties.

Tout l’intérêt du manga donc se situe dans l’évolution du personnage principal, porté par une volonté d’apprendre, de progresser et surpasser son modèle.

D’ailleurs, avec les compétitions qui font office de moteur pour le manga, les tournois sont l’occasion parfaite d’actualiser le niveau des personnages. Ces mêmes personnages qui -grâce au travail de Yumi Hotta et de son équipe- réussissent à charmer le lectorat et s’imposer comme des valeurs sûres et évitent ainsi de rester dans l’ombre des personnages principaux. Facilement identifiables avec un profil et un caractère propre à chacun, ces joueurs sont en plus brillamment illustrés par Takeshi Obata. Ce dernier nous offre des planches réalistes et soignées, avec un coup de crayon fin permettant de détailler aussi bien les visages, leurs tenues, que les arrières plans. Des dessins -qui combinés au travail de fond- agissent comme une cerise sur le gâteau, donnant un rendu final presque parfait.

En ce qui me concerne, le vrai point négatif du manga se situe dans la tournure des évènements. La disparition d’un des personnages principaux modifie complétement l’ambiance de la série. Je n’en dis pas plus, mais selon moi, Hotta s’est tirée une balle dans le pied avec ce choix scénaristique, bien que je comprenne le fond de son idée. On peut même se demander si la série n’aurait pas dû durer continuer au-delà des vingt-trois tomes, tant la fin de l’histoire laisse présager une suite. Comprenez par là, qu’on reste vraiment sur notre faim.

Conclusion : À découvrir absolument ! Hikaru No Go est le genre de manga qu’il ne faut juger à la simple page de couverture ou à la lecture du synopsis. Ce n’est pas par hasard qu’il fut l’un des plus gros shōnens de ce début de siècle. Ici, le plaisir de découvrir prend le dessus sur la peur de ne rien comprendre. Les auteurs arrivent sans trop de difficultés à créer de l’intérêt, rendre les parties plus intéressantes et nous plonger dans cette course au titre de meilleur joueur de go.

Ma note : 4/5

Points positifs :
+ Le style graphique réaliste du dessinateur
+ Le travail de fond sur les personnages qui sont bien exploités et leur évolution
+ Rendre le manga réaliste, notamment dans la tournure des évènements

Points négatifs :
– La disparition d’un des principaux protagonistes
– La fin qui déçoit

© 1999 by Yumi Hotta/Takeshi Obata/Yukari Umezawa